Sept petits jeux de double pour travailler un schéma à la fois
De simples changements de règle dans une partie de double normale, tirés du manuel de la BWF, qui poussent une paire à travailler service, retour, longueur d'échange et lobs.
Comment les utiliser
Chaque jeu est une partie de double ordinaire avec un seul changement de règle ou de comptage. Jouez quelques minutes, arrêtez, et parlez avec votre partenaire de ce qui a marché. Ce sont des jeux d'entraînement, pas des règles de match.
1. Services courts seulement
Tout le monde sert court. Les receveurs attendent à leur place habituelle mais peuvent décaler un peu leur position de départ (plus large ou plus centrale) et porter la raquette à différents endroits (écartée côté coup droit, devant le corps, écartée côté revers). Ils ne doivent pas bouger avant que le service soit frappé et ne frappent pas fort vers la tête du serveur. Les serveurs doivent varier leur service en réponse.
2. Bonus au troisième coup
Comptage normal, mais l'équipe au service marque deux points si elle gagne l'échange sur le troisième coup (service, retour, puis son propre coup). On récompense un service qui prépare une attaque.
3. Bonus au quatrième coup
Comptage normal, mais l'équipe qui reçoit marque deux points si elle gagne l'échange sur le quatrième coup. On récompense un retour qui prend la main.
4. Échanges de cinq coups
Aucun échange ne peut durer plus de cinq coups. Au cinquième, on arrête l'échange et on donne le point à la paire qui attaque ou qui contrôle. Quelques lets peuvent se produire. On apprend à construire vite une attaque et à lire qui contrôle.
5. Services flick bienvenus
Jouez avec plus de services flick que d'habitude. Chaque équipe reçoit des points bonus si elle gagne un échange commencé par un flick. Serveurs et receveurs travaillent cette variante.
6. Pas de lob sur les smashs
Personne ne peut lober un smash. Il faut trouver d'autres réponses, comme des blocages et des drives, pour transformer la défense en attaque. Ensuite, discutez de ce qui a été facile et de ce qui a été difficile.
7. Lober à contre-sens
Deux versions, l'une après l'autre : lober seulement en croisé sur des attaques droites ; ou lober seulement en droit sur des attaques croisées. Puis discutez des forces et des faiblesses de chacune.
Limites
Le manuel présente ces jeux comme des jeux d'entraînement et ne dit ni combien de temps les jouer ni quels scores retenir. Adaptez-les à votre groupe et arrêtez tout jeu qui pousse à frapper fort les uns sur les autres ou qui fait mal.
Conseils généraux d'exercice : jouez selon vos limites et arrêtez en cas de douleur.