Le vocabulaire du badminton : les mots pour bien débuter
135 mots utiles du badminton, classés par thème (matériel, terrain, coups, score, fautes, double, entraînement, officiels, règles, para-badminton, tournois, techniques, détails de la raquette et du volant, mots entendus sur le terrain), chacun avec une explication courte.
Lisez un groupe à la fois : inutile de tout mémoriser avant de jouer.
Le matériel
- Raquette : L'objet tenu en main pour frapper le volant.
- Volant : L'objet envoyé au-dessus du filet, à plumes ou à jupe synthétique.
- Tamis : La surface cordée à l'intérieur de la tête de raquette.
- Filet : La séparation entre les deux camps.
- Poignée : Le manche de la raquette, et aussi la façon de la tenir.
- Cadre : La tête de la raquette, qui porte les cordes.
- Tige : La partie longue de la raquette, entre la tête et le manche.
- Tension du cordage : La force avec laquelle les cordes sont tendues lors du cordage, en général en livres ou en kilos.
- Volant synthétique : Un volant à jupe en plastique plutôt qu'en plumes ; il dure plus longtemps et sert souvent à l'entraînement.
- Surgrip : Un ruban fin posé sur le manche pour le confort et la prise ; il se change souvent.
Se repérer sur le terrain
- Terrain : L'espace de jeu tracé au sol et partagé par le filet.
- Ligne latérale : La limite sur le côté : ligne intérieure en simple, extérieure en double.
- Zone de service : La zone tracée pour servir et recevoir ; ses limites dépendent du simple ou du double.
- Jeu de jambes : Les pas et déplacements qui amènent au volant puis ramènent en position d'attente.
- Ligne de fond : La ligne tout au bout de chaque camp ; un volant qui tombe au-delà est faute.
- Ligne médiane : La ligne qui sépare chaque camp en zone de service droite et zone de service gauche.
- Ligne de service courte : La ligne la plus proche du filet, à 1,98 m ; le service doit retomber sur la ligne ou au-delà.
- Ligne de service longue : La limite la plus éloignée de la zone de service : la ligne de fond en simple, une ligne un peu en retrait en double.
- Couloir : La bande étroite entre les deux lignes latérales de chaque côté ; elle compte en double mais pas en simple.
- Avant-court : La zone près du filet, où se jouent contre-amortis et relevés.
- Arrière-court : La zone près de la ligne de fond, d'où l'on joue en général dégagements, amortis et smashs.
Commencer et suivre le jeu
- Simple : Un joueur dans chaque camp.
- Double : Deux joueurs dans chaque camp.
- Service : La frappe qui lance l'échange vers la zone de réception située en diagonale.
- Receveur : Le joueur chargé de renvoyer le service.
- Échange : La séquence qui commence au service et finit quand le volant n'est plus en jeu ; une seule frappe peut suffire.
Reconnaître les coups
- Dégagement : Une frappe du fond vers le fond adverse, haute ou plus tendue.
- Relevé depuis le filet : Une frappe qui relève le volant depuis l'avant vers le fond adverse.
- Amorti de fond de court : Une frappe du fond vers l'avant du terrain adverse.
- Contre-amorti : Une frappe courte jouée près du filet vers l'avant du camp adverse.
- Drive : Une frappe rapide à trajectoire assez plate, sans grande montée.
- Smash : Une frappe d'attaque qui dirige vivement le volant vers le bas.
- Coup droit : Une frappe jouée du côté de la main qui tient la raquette, paume vers l'avant.
- Revers : Une frappe jouée du côté opposé à la main qui tient la raquette, dos de la main vers la cible.
- Demi-smash : Un smash joué avec moins de puissance : le volant tombe en pente forte et se contrôle mieux.
- Poussette : Un coup tendu et léger poussé vers l'avant depuis le filet ou le milieu du terrain, souvent dans l'espace à côté ou derrière l'adversaire.
- Kill : Un coup rapide dirigé vers le bas, joué au-dessus du filet pour conclure l'échange.
- Coup croisé : Un coup envoyé en diagonale vers le coin opposé du camp adverse.
- Bloc : Une réponse douce à un coup puissant : la raquette reste ferme et le volant rebondit par-dessus le filet.
- Coup au-dessus de la tête : Tout coup frappé au-dessus de la tête, comme un dégagement, un amorti ou un smash.
- Coup autour de la tête : Un coup au-dessus de la tête joué en coup droit du côté du revers, pour éviter un revers plus faible.
Score et règles
- Point : Ce que gagne un camp lorsqu'il remporte un échange.
- Manche : Une séquence de points jouée jusqu'à ce qu'un camp atteigne le total fixé par les lois du badminton.
- Arbitre : L'officiel responsable du match, qui applique les lois et annonce le score.
- Faute : Une infraction aux lois, par exemple un service incorrect, qui donne le point à l'adversaire.
- Point à chaque échange : Chaque échange rapporte un point à celui qui le gagne, quel que soit le serveur.
- Match : Une rencontre complète entre deux joueurs ou paires, composée de plusieurs manches.
- Pause : Une courte interruption pendant une manche et entre deux manches, dont la durée est fixée par les règles.
- Balle de manche : Le moment où un camp n'a besoin que d'un point pour gagner la manche.
- Balle de match : Le moment où un camp n'a besoin que d'un point pour gagner tout le match.
- Égalité : Une égalité à 20-20 : on continue jusqu'à deux points d'écart ; à 29-29, le camp qui marque le 30e point gagne la manche.
Fautes et situations particulières
- Faute de service : Un service qui enfreint les règles, par exemple frappé trop haut ou avec des pieds qui bougent.
- Faute de pieds : Un serveur ou un receveur qui marche sur une ligne ou lève un pied avant que le service soit frappé.
- Let : La rejouée d'un échange, décidée quand un événement imprévu survient, comme un volant venu d'un autre terrain.
- Double frappe : Une faute : le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur, ou par les deux partenaires.
- Touche du filet : Une faute : la raquette, le corps ou les vêtements touchent le filet ou ses poteaux pendant l'échange.
- Frappe de l'autre côté du filet : Une faute : frapper le volant avant qu'il ait franchi le filet. Prolonger le geste au-dessus du filet après une frappe correcte est permis.
- Volant dehors : Un volant qui retombe hors des lignes. Celui qui touche une ligne est bon.
Jouer en double
- Double mixte : Le double où chaque paire compte une femme et un homme.
- Formation avant-arrière : Un placement en double avec un partenaire près du filet et l'autre derrière, en général quand on attaque.
- Formation côte à côte : Un placement en double avec les partenaires l'un à côté de l'autre, chacun couvrant une moitié du terrain, en général en défense.
- Rotation : Les partenaires qui échangent leurs places en douceur quand l'échange passe de la défense à l'attaque et inversement.
- Interception : S'avancer pour frapper un volant destiné à son partenaire ou à l'espace entre vous.
L'entraînement
- Échauffement : Un exercice léger avant de jouer, qui prépare le corps et fait monter le rythme cardiaque progressivement.
- Retour au calme : Des mouvements doux et des étirements après le jeu, pour que le corps se calme.
- Exercice : Un enchaînement répété de coups ou de déplacements avec un objectif clair, travaillé seul ou à deux.
- Travail au panier : Un exercice où un passeur envoie de nombreux volants à la suite, pour répéter un coup sans s'arrêter.
- Pas de réception : Un petit saut synchronisé avec la frappe adverse, pour partir vite dans toutes les directions.
- Fente : Un grand dernier pas vers le volant, surtout pour atteindre les balles au filet.
Les officiels
- Juge-arbitre : L'officiel responsable de tout le tournoi, que les joueurs peuvent appeler quand l'arbitre ne peut pas trancher.
- Juge de service : Un officiel qui surveille uniquement si les services respectent les règles.
- Juge de ligne : Un officiel qui surveille les lignes et indique si le volant est tombé dedans ou dehors.
- Contestation : Une demande de vérification vidéo d'un jugement de ligne, dans les tournois équipés d'un système de révision ; chaque camp en a un nombre limité.
- Carton : Un avertissement montré par l'arbitre pour une mauvaise conduite, comme une perte de temps ; les cartons plus sévères entraînent des sanctions.
Les règles et les termes officiels
- Tirage au sort : Fait avant le jeu : le gagnant choisit de servir ou de recevoir en premier, ou le côté du terrain ; le perdant prend l'autre choix.
- Changement de côté : Les joueurs échangent leur côté du filet : après la première manche, après la deuxième s'il y en a une troisième, et dans la troisième quand un camp atteint 11 points en premier.
- Camp au service : Le camp qui a le droit de servir.
- Camp en réception : Le camp opposé au camp qui sert.
- Coup : Dans les règles, un mouvement de la raquette du joueur fait dans l'intention de frapper le volant.
- Volant hors jeu : Le volant n'est plus en jeu quand il touche le filet ou le poteau et commence à tomber du côté du frappeur, quand il touche le sol, ou quand une faute ou un let s'est produit.
- Erreur de zone de service : Servir ou recevoir hors tour, ou depuis la mauvaise zone de service. On corrige quand le volant n'est pas en jeu et le score existant est conservé.
- Retard excessif au service : Un retard à délivrer le service alors que serveur et receveur sont prêts ; c'est une faute de service.
- Suspension du jeu : Une pause ordonnée par l'arbitre pour des raisons indépendantes des joueurs, ou par le juge-arbitre en circonstances spéciales ; le score est conservé et le jeu reprend de là.
- Conseils : Paroles d'un entraîneur à un joueur : permises seulement quand le volant n'est pas en jeu, et jusqu'à ce que les joueurs aient pris position pour servir et recevoir.
- Mauvaise conduite : Un comportement offensant ou inapproprié, ou toute conduite non couverte ailleurs par les règles ; l'arbitre répond par un avertissement ou une faute.
- Avertissement : Le premier pas de l'arbitre contre un camp qui enfreint les règles de jeu continu ou de conduite ; un manquement ultérieur est une faute.
- Disqualification : Le retrait d'un camp du match ; le juge-arbitre a le pouvoir de la décider après que l'arbitre a sanctionné le camp par une faute et l'a signalé.
- Vue masquée : Quand un officiel n'a pas pu voir l'action. L'arbitre fait alors son travail ou fait rejouer par un let.
- Délégué technique : Un officiel technique d'un tournoi. Les règles ne citent ce rôle que dans la clause de para-badminton sur les exceptions à la règle des pieds.
- Système de revue instantanée : Un système électronique qui, quand il est utilisé, tranche les contestations d'appels de ligne.
Le para-badminton
- Para-badminton : Le badminton pratiqué par des athlètes en situation de handicap, selon les règles avec des clauses en plus pour les classes en fauteuil et debout.
- Badminton en fauteuil : Les classes de para-badminton jouées en fauteuil, sur les terrains des schémas D et E des règles.
- Classes debout : Les classes de para-badminton jouées debout. La plupart utilisent le terrain standard ; celles en demi-terrain utilisent celui du schéma F.
- Demi-terrain : Le terrain de simple réduit du schéma F, utilisé par des classes debout comme la SL 3.
- Classification : Le processus qui place les athlètes para dans des classes sportives selon l'effet de leur déficience sur le sport. Les règles ne le décrivent pas.
- Responsable de la classification : L'officiel qui fournit la liste des joueurs justifiés médicalement pour des exceptions à la règle des pieds en para-badminton.
- Repose-pieds : La partie du fauteuil sur laquelle les pieds du joueur doivent être fixés ; perdre la fixation est une faute.
- Contre-mouvement : Le mouvement naturel du fauteuil du serveur qui est toléré alors que les roues doivent sinon rester immobiles pendant le service.
Tournois et classements
- Tête de série : Un joueur placé dans le tableau selon ses résultats pour que les meilleurs ne se rencontrent pas dans les premiers tours.
- Tirage au sort du tableau : L'organisation qui décide qui joue contre qui dans une compétition.
- Exempt : Une place dans un tour d'élimination donnée sans jouer, utilisée quand le nombre d'inscrits n'est pas une puissance de deux.
- Élimination directe : Un format où le perdant de chaque match est éliminé de la compétition.
- Poule : Un format où chaque joueur ou équipe en rencontre tous les autres ; avec n joueurs, il y a n × (n − 1) ÷ 2 matches.
- Échelle : Un format de club où des joueurs classés peuvent défier celui qui est juste au-dessus et échanger leur place en cas de victoire.
- Forfait avant le match : Une victoire accordée à un joueur dont l'adversaire ne joue pas le match.
- Abandon : Un joueur s'arrête pendant le match, par exemple sur blessure, et l'adversaire gagne.
- Meilleur des trois manches : La durée de match habituelle dans les règles : le premier camp à gagner deux manches gagne le match, sauf arrangement contraire.
- Classement mondial : Une liste qui ordonne les joueurs selon les points gagnés en tournoi.
- Coupe Thomas : Le championnat du monde par équipes masculines de badminton.
- Coupe Uber : Le championnat du monde par équipes féminines de badminton.
- Coupe Sudirman : Le championnat du monde par équipes mixtes de badminton.
Autres coups et techniques
- Service flick : Un service qui ressemble à un service court, puis finit par un coup de poignet rapide qui envoie le volant haut vers le fond.
- Service en revers : Un service frappé côté revers, courant en double pour les services courts et tendus.
- Service court : Un service qui passe bas au-dessus du filet et retombe près de la ligne de service courte.
- Contre-amorti tournoyant : Un contre-amorti où le volant se retourne en franchissant la bande du filet, ce qui le rend plus difficile à lire.
- Contre-amorti en épingle : Un contre-amorti relevé de juste sous la bande, qui monte, passe et retombe à la verticale, avec une trajectoire en forme d'épingle.
- Coup coupé : Un coup où la raquette frotte le volant pour changer sa direction ou sa vitesse, souvent pour masquer le geste.
- Smash sauté : Un smash frappé après avoir quitté le sol, qui ajoute de la hauteur, de l'angle et de la puissance.
- Smash court : Un smash compact, avec un geste court et une action rapide du poignet et des doigts, difficile à anticiper.
- Dégagement offensif : Un dégagement plus tendu et plus rapide, qui arrive plus vite au fond et laisse moins de temps à l'adversaire.
- Dégagement défensif : Un dégagement haut et profond qui donne le temps de reprendre sa position.
- Déception : Cacher le coup que l'on va jouer, ou le changer au dernier moment, pour tromper l'adversaire.
La raquette et le volant en détail
- Base : La partie arrondie du volant que la raquette doit toucher d'abord au service ; les règles lui donnent un diamètre de 25 à 28 mm.
- Jupe : La partie d'un volant synthétique qui remplace les plumes.
- Volant en plumes : Un volant à 16 plumes fixées dans une base en liège recouverte de cuir, de 4,74 à 5,50 g selon les règles.
- Tête : La partie de la raquette qui borde le tamis.
- Col : La partie, si la raquette en a une, qui relie la tige à la tête.
- Point d'équilibre : Le point où la raquette est en équilibre ; une raquette lourde en tête l'a vers la tête, ce qui change son toucher.
- Rigidité de la tige : De combien la tige plie quand on swingue ; une tige plus souple plie davantage.
- Diamètre de corde : L'épaisseur de la corde ; certains joueurs choisissent des cordes plus fines pour le toucher.
- Cordon de poignet : Un cordon qui attache le manche à la main du joueur, l'une des rares choses que les règles permettent de fixer à une raquette.
Les mots entendus sur le terrain
- Love : Zéro dans l'annonce du score ; « love all » veut dire 0–0.
- Filet touché : Un volant qui frôle le haut du filet et passe quand même ; il reste en jeu, mais s'il ne passe pas au-dessus du filet, c'est une faute.
- Appel de ligne : La décision sur la chute du volant, dedans ou dehors sur une ligne, prise par un juge de ligne ou par les joueurs.
- Coup gagnant : Un coup que l'adversaire ne peut pas retourner et qui gagne l'échange.
Un nom donne un repère, pas une méthode de frappe. En club, « lob » peut désigner un relevé depuis le filet, et « amorti » plusieurs coups courts. Demandez d'où part le coup et où il doit aller.
Conseils généraux d'exercice : jouez selon vos limites et arrêtez en cas de douleur.